Futbol o'yini dasturiy kodda hodisalar zanjiri va holat mashinasi (State Machine) sifatida ishlaydi. Quyidagi jadvalni to'ldiring:
| Holat (State ID) | Maydondagi Harakat | Asosiy Statlar To'qnashuvi | Keyingi Holat (O'tish) |
|---|---|---|---|
KICKOFF |
Taym boshlanishi yoki goldan keyin | Avtomatik xavfsiz pas | BUILDUP (Hujum boshlash) |
BUILDUP |
O'z yarim maydonidan to'p uzatish | PAS (Uzatuvchi) vs DEF (Pressing) | MIDFIELD_DUEL yoki TURNOVER |
MIDFIELD_DUEL |
Markazda to'p uchun jang | DRI + PHY vs DEF + PHY | ATTACK_THIRD yoki To'p yo'qotish |
ATTACK_THIRD |
Jarima maydoniga yorib kirish | PAC + DRI vs DEF (Himoyachi) | SHOT_EVENT yoki Burchak to'pi |
SHOT_EVENT |
Darvoza tomon zarba (xG roll) | SHO + xG vs GK (Darvozabon) | GOAL! / Seyv / Noaniq |
Dvigatel to'qnashuv natijasini nisbiy ehtimollik va tasodifiy son (Math.random()) orqali hal qiladi:
Qanotda Vinícius Jr (PAC 95, Kimyo 3★ → +0.03) Kyle Walker (PAC 90, Kimyo 2★ → +0.01)ga qarshi yugurmoqda. Hujumchining yorib o'tish ehtimolini hisoblang:
xG jarimasi: -25%
Himoya to'xtatish: +20%
Uslub: Kontrhujum
xG ko'paytuvchisi: 1.0x
To'p nazorati: 50% baza
Uslub: Pozitsion
xG bonusi: +30%
Qarshi hujum xavfi: +35%
Uslub: Yuqori pressing
Brauzerdagi simulator/index.html simulyatorida o'yin o'tkazing va yakuniy statistikani ushbu protokolga yozing:
| Ko'rsatkich (Metrika) | Squad A (Sizning Jamoa) | Squad B (Raqib AI) |
|---|---|---|
| Jamoa Nomi va Sxemasi | ||
| Jamoa OVR / Kimyo (Chem) | ||
| 1-taym Hisobi (45') | ||
| YAKUNIY HISOB (90') | ||
| To'p Nazorati (Possession %) | ||
| Zarbalar / Aniq Zarbalar | ||
| Kutilgan Gollar (xG) | ||
| Darvozabon Seyvlari | ||
| Gollar Mualliflari (Daqiqa) | ||
| Match Qahramoni (MVP) |
Simulyatorda xG ko'rsatkichi 3.4 bo'lgan jamoa xG ko'rsatkichi 0.6 bo'lgan raqibiga 0 : 1 hisobida yutqazib qo'yishi mumkin. Dasturchi va tahlilchi sifatida tushuntiring: dvigatel kodidagi qaysi stoxastik omillar (darvozabon OVR, dispersiya, qarshi hujum xG sifati) bunga sabab bo'ladi?