Shu paytgacha siz boshqa odam qurgan maydonda o'ynadingiz. Bugun hammasi teskari bo'ladi: siz dizayner bo'lasiz, o'z maydoningizni sichqoncha bilan chizasiz, uni level kodiga aylantirasiz va sinfdoshingizga berasiz. Dars oxirida sizda o'z leveligizning kodi qoladi — uni istalgan kompyuterda ochish mumkin.
Roblox dagi o'yinlarning katta qismini — bolalar qurgan. Ular ham xuddi bugungidek boshlagan: panjara, bir nechta "bo'yoq" va birinchi level. Farqi shundaki, ular to'xtamagan.
Kompyuter rasm ko'rmaydi. U uchun maydon — raqamlar jadvali. Bizning redaktorimizda maydon 20 ustun × 10 qator = 200 katak. Har katakda bitta raqam turadi.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 3 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 // 0 = bo'shliq 1 = platforma // 2 = tikan 3 = dushman
Agar level rasm bo'lganida, uni yuborish uchun katta fayl kerak bo'lardi. Lekin level — bu raqamlar, ya'ni oddiy matn. Matnni esa xabar orqali, qog'ozda yoki og'zaki ham uzatish mumkin!
Havo. Qahramon bemalol o'tadi. Levelning ko'p qismi shu bo'lishi kerak — bo'sh joy ham dizayn!
Qattiq yer. Ustida turish va sakrash mumkin. Platformalarni pog'ona qilib joylashtiring — shunda sakrash qiziq bo'ladi.
Tegsangiz 1 jon ketadi. Ko'p qo'ymang! 200 katakda 8–12 ta tikan yetarli. 50 ta tikan — bu qiyin emas, bu asabiylashtiruvchi.
O'tgan darsdagi dushman! U shu joydan patrul qiladi, sizni ko'radi va quvadi. Levelda 1–3 ta dushman — eng yaxshi miqdor.
G'alaba portali. Aynan bitta bo'lishi shart — bo'lmasa levelni yutib bo'lmaydi. Redaktor buni avtomatik tekshiradi.
Qahramon shu yerdan boshlaydi. Bu ham bitta bo'ladi. Startni tikan yoniga qo'ymang — bu eng keng tarqalgan dizayn xatosi!
0000000 o'rniga 7a.Jadval (3 qator): 0 0 0 0 0 0 0 0 2 0 3 0 1 1 1 1 1 1 Level kodi: 8a1c1a1d1a6b a=0 b=1 c=2 d=3 8a = sakkizta nol
Jadvalni matnga aylantirish — serializatsiya, takrorlanishni qisqartirish esa — siqish (compression). Aynan shu ikki usul bilan telefoningiz rasmlarni va videolarni internetga yuboradi.
Start atrofidagi 3 katak bo'sh bo'lsin. O'yinchi birinchi soniyada o'lsa — u o'yinni yomon deb hisoblaydi, o'zini emas.
Chapda oson, o'ngda qiyin. Birinchi tikan yakka tursin, keyin ikkitasi, keyin dushman. Eng qiyin joy — finish oldida.
Har to'siqdan o'tish yo'li qolsin. Qahramon 3 katak balandlikka sakraydi — undan baland devor o'tib bo'lmaydigan devor.
Yuqoridagi "Tekshirish" tugmasini bossangiz, redaktor levelni avtomatik tekshiradi: start bormi, finish bormi, o'tish yo'li bormi. Muammo topilsa — qizil xabar chiqadi va joyi ko'rsatiladi.
Siz levelni bilasiz — qayerda tikan borligini, qayerdan sakrash kerakligini yoddan bilasiz. Shuning uchun sizga u oson tuyuladi. Lekin sinfdoshingiz buni birinchi marta ko'radi!
🚩 Start ni chapga, 🏁 Finish ni o'ngga qo'ying. Pastki qatorni 🟦 platforma bilan to'ldiring. Hozircha to'siq yo'q.
8–12 ta 🔺 tikan va 1–3 ta 🤖 dushman qo'ying. Chapdan o'ngga asta qiyinlashtiring.
🔎 Tekshirish tugmasini bosing. Qizil xabarlar qolmasin. Keyin ▶ O'ynash — 3–5 urinishda o'tsin.
📋 Kodni ko'chirish → kodni varaqaga yozing va qo'shningizga bering. Uning kodini 📥 Yuklash orqali oching va o'ynang!
O'yin studiyasida level dizayneri kun bo'yi maydonlarni quradi, sinaydi va qayta quradi. Bitta level ustida bir necha hafta ishlashi mumkin.
Aynan bugungidek: kichik redaktorda ko'p level qurib, ularni boshqalarga o'ynatib. Miqdor sifatga aylanadi.
Siz maydon qurdingiz, uni sinadingiz, kodga aylantirdingiz va foydalanuvchidan fikr oldingiz. Bu — professional ish tsiklining aynan o'zi.
1) Я делаю 2D-платформер. Уровень это сетка 20x10. Герой прыгает на 3 клетки в высоту. Сколько шипов и врагов поставить, чтобы уровень проходился с 3-5 попытки? 2) Объясни простыми словами, что такое сериализация, ученику 6 класса. 3) Придумай название для моего уровня, где есть лазеры, два врага и узкий проход.