Vibecoding · 16-dars · 5–6-sinflar
Fan: Vibecoding · O'yin dizayni Kohorta: 5–6-sinf (10–12 yosh) Hafta: 4 (2-soat)

O'z Levelingni Qur: Redaktor, Level Kodi va Ulashish

Shu paytgacha siz boshqa odam qurgan maydonda o'ynadingiz. Bugun hammasi teskari bo'ladi: siz dizayner bo'lasiz, o'z maydoningizni sichqoncha bilan chizasiz, uni level kodiga aylantirasiz va sinfdoshingizga berasiz. Dars oxirida sizda o'z leveligizning kodi qoladi — uni istalgan kompyuterda ochish mumkin.

O'yinchidan dizaynerga

Bugun siz o'ynamaysiz — siz qurasiz

🎮 O'yinchi nima qiladi

  • Maydon qanday bo'lsa, shunday qabul qiladi.
  • Faqat bitta savol beradi: "qanday o'tsam bo'ladi?"
  • Level tugadi — o'yin tugadi.

🛠 Dizayner nima qiladi

  • Maydonni o'zi yaratadi — har bir tikan uning qarori.
  • Savol boshqacha: "o'ynayotgan odam nimani his qiladi?"
  • Level tugamaydi — u boshqalarga uzatiladi.

Mario, Roblox va Minecraft ni kim qurgan?

Roblox dagi o'yinlarning katta qismini — bolalar qurgan. Ular ham xuddi bugungidek boshlagan: panjara, bir nechta "bo'yoq" va birinchi level. Farqi shundaki, ular to'xtamagan.

Level qanday tuzilgan

Har qanday level — bu kataklarga bo'lingan panjara

Kompyuter maydonni qanday ko'radi

Kompyuter rasm ko'rmaydi. U uchun maydon — raqamlar jadvali. Bizning redaktorimizda maydon 20 ustun × 10 qator = 200 katak. Har katakda bitta raqam turadi.

Bitta qator shunday ko'rinadi

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 2 0 0 0 3 0 0 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

// 0 = bo'shliq   1 = platforma
// 2 = tikan      3 = dushman

💡 Shuning uchun level kodini yuborish oson

Agar level rasm bo'lganida, uni yuborish uchun katta fayl kerak bo'lardi. Lekin level — bu raqamlar, ya'ni oddiy matn. Matnni esa xabar orqali, qog'ozda yoki og'zaki ham uzatish mumkin!

Beshta bo'yoq

Redaktorda beshta "bo'yoq" bor — boshqa hech narsa

⬜ 0 · Bo'shliq

Havo. Qahramon bemalol o'tadi. Levelning ko'p qismi shu bo'lishi kerak — bo'sh joy ham dizayn!

🟦 1 · Platforma

Qattiq yer. Ustida turish va sakrash mumkin. Platformalarni pog'ona qilib joylashtiring — shunda sakrash qiziq bo'ladi.

🔺 2 · Tikan

Tegsangiz 1 jon ketadi. Ko'p qo'ymang! 200 katakda 8–12 ta tikan yetarli. 50 ta tikan — bu qiyin emas, bu asabiylashtiruvchi.

🤖 3 · Dushman

O'tgan darsdagi dushman! U shu joydan patrul qiladi, sizni ko'radi va quvadi. Levelda 1–3 ta dushman — eng yaxshi miqdor.

🏁 4 · Finish

G'alaba portali. Aynan bitta bo'lishi shart — bo'lmasa levelni yutib bo'lmaydi. Redaktor buni avtomatik tekshiradi.

🚩 5 · Start

Qahramon shu yerdan boshlaydi. Bu ham bitta bo'ladi. Startni tikan yoniga qo'ymang — bu eng keng tarqalgan dizayn xatosi!

Jadvaldan matnga

Level kodi — bu 200 katakning bitta qatorga siqilgani

Qanday hosil bo'ladi

  • Redaktor jadvalni yuqoridan pastga, chapdan o'ngga o'qiydi.
  • Har katakning raqamini ketma-ket yozadi.
  • Bir xil raqamlar ketma-ket kelsa — qisqartiradi: 0000000 o'rniga 7a.
  • Natija — qisqa kod, odatda 40–70 belgi. Uni qo'lda ko'chirish mumkin!

Haqiqiy misol

Jadval (3 qator):
  0 0 0 0 0 0
  0 0 2 0 3 0
  1 1 1 1 1 1

Level kodi:
  8a1c1a1d1a6b

a=0  b=1  c=2  d=3
8a = sakkizta nol

🎓 Bu usulning kattalar tilidagi nomi

Jadvalni matnga aylantirish — serializatsiya, takrorlanishni qisqartirish esa — siqish (compression). Aynan shu ikki usul bilan telefoningiz rasmlarni va videolarni internetga yuboradi.

Yaxshi level qanday bo'ladi

Uchta qoida — va levelingiz professional ko'rinadi

1 · Boshlanish xavfsiz

Start atrofidagi 3 katak bo'sh bo'lsin. O'yinchi birinchi soniyada o'lsa — u o'yinni yomon deb hisoblaydi, o'zini emas.

2 · Qiyinlik asta oshadi

Chapda oson, o'ngda qiyin. Birinchi tikan yakka tursin, keyin ikkitasi, keyin dushman. Eng qiyin joy — finish oldida.

3 · Har doim yo'l bor

Har to'siqdan o'tish yo'li qolsin. Qahramon 3 katak balandlikka sakraydi — undan baland devor o'tib bo'lmaydigan devor.

🔎 Redaktor sizga yordam beradi

Yuqoridagi "Tekshirish" tugmasini bossangiz, redaktor levelni avtomatik tekshiradi: start bormi, finish bormi, o'tish yo'li bormi. Muammo topilsa — qizil xabar chiqadi va joyi ko'rsatiladi.

O'zingiz o'ynab ko'ring

Qurgan levelingizni o'zingiz o'ynamaguningizcha u tayyor emas

Dizaynerning eng katta xatosi

Siz levelni bilasiz — qayerda tikan borligini, qayerdan sakrash kerakligini yoddan bilasiz. Shuning uchun sizga u oson tuyuladi. Lekin sinfdoshingiz buni birinchi marta ko'radi!

Sinov tartibi

  • ▶ O'ynash tugmasini bosing va levelni boshidan oxirigacha o'ting.
  • O'ta olmadingizmi? Demak level juda qiyin — tuzating.
  • Birinchi urinishda o'tdingizmi? Demak juda oson — to'siq qo'shing.
  • Maqsad: 3–5 urinishda o'tiladigan level. Mana shu ideal.
Laboratoriya · 12 daqiqa

Qurish vaqti: editor/index.html ni oching

1 · Skelet (3 daq)

🚩 Start ni chapga, 🏁 Finish ni o'ngga qo'ying. Pastki qatorni 🟦 platforma bilan to'ldiring. Hozircha to'siq yo'q.

2 · Qiyinlik (4 daq)

8–12 ta 🔺 tikan va 1–3 ta 🤖 dushman qo'ying. Chapdan o'ngga asta qiyinlashtiring.

3 · Tekshirish (2 daq)

🔎 Tekshirish tugmasini bosing. Qizil xabarlar qolmasin. Keyin ▶ O'ynash — 3–5 urinishda o'tsin.

4 · Almashish (3 daq)

📋 Kodni ko'chirish → kodni varaqaga yozing va qo'shningizga bering. Uning kodini 📥 Yuklash orqali oching va o'ynang!

Eng qiziqarli qism

Sinfdoshingizning leveli — bu sizning haqiqiy imtihoningiz

Kodni qanday uzatasiz

  • 📋 Kodni ko'chirish tugmasini bosing — kod buferga tushadi.
  • Kodni varaqaning katagiga yozing — bu uy vazifasining bir qismi.
  • Qo'shningizga bering, uniki sizga. 📥 Yuklash ga qo'ying.

Qo'shningizga aytiladigan 2 ta fikr

  • Bitta yaxshi narsa: "Bu yerdagi sakrash juda zo'r chiqibdi".
  • Bitta taklif: "Bu joyda tikan juda ko'p, ikkitasini olib tashla".
  • Faqat "yomon" yoki "zo'r" demang — bu yordam bermaydi. Aniq joyni ko'rsating.
Bu nimaga kerak

Level dizayneri — bu haqiqiy kasb

Nima qiladi

O'yin studiyasida level dizayneri kun bo'yi maydonlarni quradi, sinaydi va qayta quradi. Bitta level ustida bir necha hafta ishlashi mumkin.

Qanday o'rganiladi

Aynan bugungidek: kichik redaktorda ko'p level qurib, ularni boshqalarga o'ynatib. Miqdor sifatga aylanadi.

Bugun nima qildingiz

Siz maydon qurdingiz, uni sinadingiz, kodga aylantirdingiz va foydalanuvchidan fikr oldingiz. Bu — professional ish tsiklining aynan o'zi.

Tayyor promptlar

AI dan levelingizni baholashni so'rang

Nusxa oling va ChatGPT/Claude ga tashlang

1) Я делаю 2D-платформер. Уровень это сетка
   20x10. Герой прыгает на 3 клетки в высоту.
   Сколько шипов и врагов поставить, чтобы
   уровень проходился с 3-5 попытки?

2) Объясни простыми словами, что такое
   сериализация, ученику 6 класса.

3) Придумай название для моего уровня, где
   есть лазеры, два врага и узкий проход.

⚠️ Esda tuting

  • AI sizning levelingizni ko'rmaydi — faqat siz tasvirlagan narsani biladi.
  • Qiziqarli yoki zerikarli ekanini faqat o'ynagan odam aytadi.
  • Shuning uchun eng qimmatli fikr — qo'shningizniki, AI niki emas.
Uy vazifasi va baholash

Uy vazifasi: levelingizning kodi va sinov hisoboti (10 ball)

Nima qilish kerak

  • O'z levelingizning kodini varaqaga to'liq ko'chiring.
  • Levelingizga nom bering va 3 ta to'siqni sanab o'ting.
  • Qo'shningiz levelni necha urinishda o'tdi — yozing.
  • Qo'shningizga bergan 2 ta fikringizni yozing.

Baholash mezoni

  • Level kodi to'liq ko'chirilgan — 3 ball
  • Nom va 3 ta to'siq tavsifi — 2 ball
  • Sinov natijasi (urinishlar soni) — 2 ball
  • Qo'shningizga 2 ta aniq fikr — 2 ball
  • Ozodalik va tartib — 1 ball
Target International SchoolTarget International School Введение 1 / 1 0–3